Cyborg
Cyborg #23 - 02/2022

#23 - 02/2022

μια εισαγωγή στο μετασύμπαν και στις μετα-πραγματικότητες

Χρωστάει στην Μαφία το κόστος ενός αυτοκινήτου. Αυτός είναι ένας καλός λόγος για να σοβαρευτεί.

Κόβει ευθεία απέναντι στον Δρόμο, κάτω από την μονοσιδηροδρομική γραμμή, κατευθυνόμενος προς ένα μεγάλο, αργόσυρτο μαύρο κτήριο. Είναι εξαιρετικά σκοτεινό για τον Δρόμο, σαν ένα πακέτο που κάποιος ξέχασε να αναπτύξει. Είναι μια χαμηλή μαύρη πυραμίδα με κομμένη την κορυφή. Έχει μια και μοναδική πόρτα – καθώς όλα αυτά είναι φανταστικά, δεν υπάρχουν κανονισμοί για τον αριθμό των εξόδων κινδύνου. Δεν υπάρχουν φύλακες, ούτε πινακίδες, τίποτα που να εμποδίζει τους ανθρώπους να μπουν μέσα, παρόλα αυτά χιλιάδες άβαταρ περιφέρονται τριγύρω, κρυφοκοιτάζοντας μέσα, ψάχνοντας για μια γρήγορη ματιά από οτιδήποτε. Δεν μπορούν να περάσουν την πόρτα γιατί δεν έχουν πρόσκληση.

Πάνω από την πόρτα υπάρχει ένα μαύρο ματ ημισφαίριο με διάμετρο περίπου ένα μέτρο, τοποθετημένο στον μπροστινό τοίχο του κτηρίου. Είναι ότι πιο κοντινό σε διακόσμηση έχει αυτό το κτήριο. Κάτω από αυτό, χαραγμένο στο μαύρο υλικό του τοίχου, βρίσκεται το όνομα του μέρους: Ο Μαύρος Ήλιος.
Δεν είναι και κανένα αρχιτεκτονικό αριστούργημα. Όταν ο Da5id, ο Hiro και άλλοι χάκερ έγραψαν τον Μαύρο Ήλιο, δεν είχαν αρκετά χρήματα για να προσλάβουν αρχιτέκτονες και σχεδιαστές, οπότε περιορίστηκαν σε απλά γεωμετρικά σχήματα. Τα άβαταρ που περιφέρονται τριγύρω από την είσοδο δεν δείχνουν να τους απασχολεί αυτό.

Αν αυτά τα άβαταρ ήταν πραγματικοί άνθρωποι σε πραγματικό δρόμο, ο Hiro δεν θα μπορούσε να φτάσει στην είσοδο. Υπάρχει μεγάλος συνωστισμός. Αλλά το υπολογιστικό σύστημα που διαχειρίζεται τον Δρόμο έχει καλύτερα πράγματα να κάνει από το να τσεκάρει κάθε έναν από τα εκατομμύρια ατόμων εκεί και να προσπαθεί να τους αποτρέψει από το να πατάνε ο ένας τον άλλο. Δεν κάνει τον κόπο να προσπαθήσει να λύσει αυτό το πολύ δύσκολο πρόβλημα. Στον Δρόμο τα άβαταρ απλά προχωρούν το ένα ενδιάμεσα στο άλλο.

Έτσι όταν ο Hiro κόβει μέσα από το πλήθος για να φτάσει στην είσοδο, πραγματικά κόβει μέσα από το πλήθος. Όταν τα πράγματα μπερδεύονται έτσι, ο υπολογιστής τα απλοποιεί απεικονίζοντας όλα τα άβαταρ ημιδιαφανή σαν φαντάσματα, ώστε να βλέπεις που πηγαίνεις. Ο Hiro εμφανίζεται συμπαγής στον εαυτό του, αλλά όλοι οι υπόλοιποι είναι σαν φαντάσματα. Προχωράει μέσα από το πλήθος σαν να ήταν fogbank [1ΣτΜ: Το fogbank είναι μια κωδική ονομασία που δόθηκε σε ένα υλικό που χρησιμοποιείται για τις πυρηνικές κεφαλές των ηπα, η σύνθεση του οποίου είναι απόρρητη.], βλέποντας καθαρά τον Μαύρο Ήλιο μπροστά του.

Περνά την γραμμή του κτηρίου και βρίσκεται στην πόρτα. Εκείνη την στιγμή γίνεται στέρεος και ορατός σε όλα τα άβαταρ που περιφέρονται έξω. Σαν μια φωνή, όλα αρχίζουν να ουρλιάζουν. Όχι πως έχουν ιδέα ποιός είναι – ο Hiro είναι απλά ένας πεινασμένος αυτο-απασχολούμενος ρεπόρτερ του CIC [2ΣτΜ: Το CIC είναι ένας κερδοσκοπικός οργανισμός που προέκυψε από την συγχώνευση της CIA και της Βιβλιοθήκης του Κογκρέσου.] που μένει σε ένα U-Stor-It δίπλα από το αεροδρόμιο. Όμως σε ολόκληρο τον κόσμο υπάρχουν μόνο μερικές χιλιάδες που μπορούν να περάσουν την γραμμή μέσα στον Μαύρο Ήλιο.

Γυρνάει και βλέπει πίσω του δέκα χιλιάδες τρελαμένους γκρούπι. Τώρα που είναι μόνος του στην είσοδο και όχι βυθισμένος στην πλημμύρα των άβαταρ, μπορεί να δει όλους όσους βρίσκονται στην πρώτη γραμμή με τέλεια διαύγεια. Είναι όλοι φτιαγμένοι με τα πιο τρελά και φανταχτερά άβαταρ, ελπίζοντας πως ο Da5id -  ο ιδιοκτήτης του Μαύρου Ήλιου και αρχι-χάκερ – θα τους προσκαλέσει να μπουν. Τρεμοπαίζουν και συγχωνεύονται σε έναν τοίχο υστερίας. Απίστευτα όμορφες γυναίκες, ηλεκτρονικά ρετουσαρισμένες στα εβδομήντα δύο frames το δευτερόλεπτο, σαν Playboy αφίσες που έγιναν τρισδιάστατες – αυτές είναι φιλόδοξες ηθοποιοί που περιμένουν να ανακαλυφθούν. Άγριοι αφηρημένοι στρόβιλοι περιστρεφόμενου φωτός – χάκερ που ελπίζουν ότι ο Da5id θα προσέξει το ταλέντο τους, θα τους καλέσει μέσα, θα τους δώσει δουλειά. Σκόρπια ίχνη ασπρόμαυρων ανθρώπων – άτομα που μπαίνουν στο Metaverse από φτηνά δημόσια τερματικά και απεικονίζονται με σπασμωδικό πιξελιασμένο ασπρόμαυρο. Πολλοί από αυτούς είναι ψυχοπαθείς φαν, αφοσιωμένοι στην φαντασία τους να μαχαιρώσουν κάποια ηθοποιό μέχρι θανάτου· στην Πραγματικότητα δεν μπορούν καν να πλησιάσουν, οπότε συνδέονται στο Metaverse για να αναζητήσουν την λεία τους. Υπάρχουν φιλόδοξοι ροκ σταρ, φτιαγμένοι με φώτα λέιζερ, σαν να κατέβηκαν μόλις από την σκηνή και άβαταρ ιαπώνων επιχειρηματιών εξαίσια ρετουσαρισμένα από τον ακριβό εξοπλισμό τους, αλλά εντελώς συγκρατημένοι και βαρετοί στα κοστούμια τους.
Υπάρχει ένας ασπρόμαυρος που ξεχωρίζει γιατί είναι ψηλότερος από τους υπόλοιπους. Το πρωτόκολλο του Δρόμου δεν επιτρέπει να είναι το άβαταρ σου ψηλότερο από σένα. Αυτό για να αποτρέψει τον οποιοδήποτε να περιφέρεται σαν γίγαντας ενός μιλίου. Άλλωστε, αν αυτός ο τύπος χρησιμοποιεί κάποιο τερματικό επί πληρωμή – κάτι το οποίο ισχύει, κρίνοντας από την ποιότητα της εικόνας – δεν μπορεί να τροποποιήσει το άβαταρ του. Τον παρουσιάζει απλά όπως είναι, αν και όχι τόσο καλά. Η συνομιλία με έναν ασπρόμαυρο στον Δρόμο είναι σαν να μιλάς με κάποιον που έχει κολήσει την μούρη του στο τζάμι ενός εκτυπωτή και πατώντας συνεχόμενα το κουμπί της αντιγραφής να κοιτάς ένα-ένα τα χαρτιά που βγαίνουν στην έξοδο.

Έχει μακριά μαλλιά, χωρισμένα στην μέση σαν κουρτίνα που αποκαλύπτει ένα τατουάζ που έχει στο μέτωπο. Με αυτή την χάλια ανάλυση, δεν υπάρχει περίπτωση να δει το τατουάζ καθαρά, αλλά μοιάζει να αποτελείται από λέξεις. Έχει και ένα ψιλό Fu Manchu μουστάκι.

Ο Hiro αντιλαμβάνεται ότι ο τύπος τον έχει προσέξει και τον παρατηρεί, κοιτάζοντάς τον από πάνω μέχρι κάτω, δίνοντας ιδιαίτερη προσοχή στα σπαθιά του.

Ένα πλατύ χαμόγελο απλώνεται στο πρόσωπο του ασπρόμαυρου. Είναι ένα χαμόγελο ικανοποίησης. Ένα χαμόγελο αναγνώρισης. Το χαμόγελο ενός τύπου που γνωρίζει κάτι το οποίο ο Hiro δεν ξέρει. Ο ασπρόμαυρος τύπος κάθονταν με τα χέρια διπλωμένα στο στήθος, σαν κάποιον που βαριέται, που περιμένει κάτι και τώρα τα χέρια πέφτουν στο πλάι, κάνοντας μια χαλαρή ταλάντωση από τους ώμους, σαν ένας αθλητής που κάνει προθέρμανση. Βαδίζει όσο πιο κοντά μπορεί και γέρνει μπροστά· είναι τόσο ψηλός που το μόνο ορατό πίσω του είναι o άδειος μαύρος ουρανός, κομματιασμένος από τα φωτεινά ίχνη ατμού των διερχόμενων τρισδιάστατων διαφημίσεων.

“Ει, Hiro,” λέει ο ασπρόμαυρος τύπος, “θες να δοκιμάσεις λίγο Snow Crash;”

Cyborg #23

Το παραπάνω είναι μια από τις πρώτες σκηνές στο Snow Crash, το μυθιστόρημα επιστημονικής φαντασίας που έγραψε ο Neal Stephenson το 1992 και στο οποίο εμφανίζεται για πρώτη φορά ο όρος “Metaverse”. Η ιστορία διαδραματίζεται σε ένα τυπικό δυστοπικό μελλοντικό κόσμο όπου μεγάλες πολυεθνικές εταιρείες έχουν το μονοπώλιο σε υποδομές και υπηρεσίες, οι αστικές περιοχές ποικίλουν από παραγκουπόλεις και περιφραγμένες “καλές” γειτονιές και μια διασυνδεδεμένη εικονική πραγματικότητα είναι οργανικό μέρος της καθημερινής ζωής. Το κεντρικό στοιχείο της ιστορίας, το Snow Crash, είναι ένας ιός υπολογιστή που προσβάλλει επίσης και τον εγκέφαλο του χρήστη μεσω ηχητικών ερεθισμάτων.

Το Metaverse του Snow Crash είναι ένα ψηφιακό αστικό περιβάλλον σχεδιασμένο σε έναν δρόμο πλάτους εκατό μέτρων, που ονομάζεται ο Δρόμος (the Street) και διατρέχει έναν μαύρο πλανήτη με περιφέρεια 65.536 χιλιόμετρα, στον οποίο κινείται και ένας μονο-σιδηρόδρομος με 256 στάσεις, μια ανά 256 χιλιόμετρα. Οι συνδέσεις στο Metaverse πραγματοποιούνται από τερματικά, τα τεχνικά χαρακτηριστικά των οποίων προσδιορίζουν και την ποιότητα της εικόνας του άβαταρ του καθενός και η πρόσβαση στους διάφορους εικονικούς χώρους δεν είναι δεδομένη· η είσοδος στον Μαύρο Ήλιο για παράδειγμα, προϋποθέτει πρόσκληση ή κάποιου είδους «πάσο».

Η σύμφυση του ψηφιακού με το πραγματικό διατρέχει το βιβλίο, όχι μόνο μέσω των διάφορων περιγραφών της αλληλεπίδρασης με το ψηφιακό σύμπαν, αλλά και μέσω της ίδιας της γλώσσας που χρησιμοποιεί ο συγγραφέας. Τί σημαίνει άραγε ότι το κτήριο είναι “αργόσυρτο”, “σαν ένα πακέτο που κάποιος ξέχασε να αναπτύξει”; Η στατικότητα μιας ψηφιακής αναπαράστασης ενός κτηρίου ίσως δεν είναι τόσο δεδομένη όσο είναι στην πραγματικότητα, αφού η ροή και ανάλυση των pixel μπορεί να αποδώσει μια αίσθηση “αργόσυρτης” κινητικότητας στους τοίχους. Και το “πακέτο που κάποιος ξέχασε να αναπτύξει” έχει την διπλή σημασία ενός αντικειμένου που μοιάζει με δέμα που δεν έχει ανοιχτεί και ενός πακέτου λογισμικού που δεν έχει αναπτυχθεί όσο θα μπορούσε.

Cyborg #23

Πίνακας από μια έρευνα μέτρησης των ποσοστών συμμετοχής σε εικονικά events, που δείχνει τα ποσοστά πριν και μετά την covid-19 περίοδο. Ολόκληρη η έρευνα στο https://corp.kaltura.com/wp-content/uploads/2021/11/the-state-of-virtual-events-2022-kaltura.pdf

Σχεδόν τριάντα χρόνια μετά ο όρος Metaverse γίνεται ευρέως γνωστός, με την απόφαση της εταιρείας facebook να δηλώνει πως θα αλλάξει το ονόμά της σε “Meta”, ώστε να προχωρήσει στην ανάπτυξη εφαρμογών και υπηρεσιών που θα είναι – ή θα γίνονται σταδιακά – μέρος του “επόμενου Ίντερνετ”, του Metaverse. Ακόμα και αν δεν έχετε ακούσει αυτόν τον όρο ακόμα, είναι πολύ πιθανό να πέσετε πάνω του στο κοντινό μέλλον. Και αυτό γιατί το Metaverse είναι ένα από τα “next big things” της 4ης βιομηχανικής επανάστασης. Η επερχόμενη ανατρεπτική αλλαγή στις ψηφιακές επικοινωνίες και τον τρόπο που αλληλεπιδρούμε με τις (και μέσω των) νέες τεχνολογίες. Ή τουλάχιστον έτσι λέγεται.
Δεν έχουμε κάποιο λόγο να το αμφισβητήσουμε. Η μαζική (αν και όχι γενική, με την έννοια της αποκλειστικότητας) αποδοχή των κοινωνικών δικτύων και των “έξυπνων” συσκευών και εφαρμογών ως διαμεσολάβηση των σχέσεων (τόσο με τους άλλους, όσο και με τους ίδιους τους εαυτούς/σώματα), τις τελευταίες δύο δεκαετίες, δείχνει ξεκάθαρα την τάση αυτής της αφομοίωσης. Και όπως δείχνουν αρκετές μελέτες, αλλά και η ίδια η καθημερινή εμπειρία τα τελευταία δύο χρόνια, οι αριθμοί και οι ρυθμοί όσον αφορά την ενσωμάτωση/χρήση ψηφιακών αγαθών/υπηρεσιών εκτοξεύτηκαν λόγω της τρομο-εκστρατείας με αφορμή την covid-19.

Το Μetaverse όμως δεν (σκοπεύει να) είναι μόνο η συμμετοχή σε ψηφιακές συνομιλίες ή συνέδρια μέσω βίντεοκλήσεων ή η χρήση “έξυπνων” συσκευών στο σπίτι για την αυτόματη παραγγελία λαχανικών για παράδειγμα, όταν ο αισθητήρας του ψυγείου αναγνωρίσει την έλλειψή τους. Στην ουσία είναι ένας όρος “ομπρέλα” που έχει σκοπό να ομαδοποιήσει/ομογενοποιήσει το σύνολο των αλλαγών που προκύπτουν στους διάφορους επιμέρους τεχνολογικούς τομείς και να τους προσφέρει σε ένα ενιαίο πακέτο, σε μια ιδεολογικά συγκροτημένη “συμπαγής” μορφή του νέου παραδείγματος. Και λέμε “ιδεολογικά συγκροτημένη” γιατί, όπως και το Ίντερνετ ή το Σύννεφο (Cloud) σαν έννοιες αποκρύβουν την υλική πραγματικότητα πάνω στην οποία είναι χτισμένα και παρουσιάζονται σαν “αιθέριες” και άυλες τεχνολογίες που “κάπου” υπάρχουν και κάπως “συμβαίνουν”, έτσι και η έννοια του Metaverse αποσκοπεί – ή τουλάχιστον μέσα στο hype των διαλόγων το “παραβλέπει” – να αποδώσει μια εξωτική μορφή στην αναβάθμιση των ήδη υπάρχουσων τεχνολογιών, την εισαγωγή νέων και την κατασκευή ενός μεταξύ τους οικοσυστήματος.
Παρόλα αυτά, αν και στην πορεία των γεγονότων φαίνεται ότι αυτό που συμβαίνει είναι σχετικά αυτό - η αναβάθμιση των ήδη υπάρχουσων τεχνολογιών, η εισαγωγή νέων και η κατασκευή ενός μεταξύ τους οικοσυστήματος - οι αλλαγές που θα φέρει στις συμπεριφορές και τις σχέσεις δεν (θα) είναι οι αντίστοιχες του προηγούμενου παραδείγματος “συν κάτι ακόμα”, αλλά ριζικές αναδιαρθρώσεις του κοινωνικού. Και αυτή η αλλαγή/αναδιάρθρωση απαιτεί νέο όνομα και όχι κάτι του είδους “Ίντερνετ 3.0”. Στην πραγματικότητα ο όρος αυτός (Ίντερνετ 3.0 ή Web 3.0) χρησιμοποιείται για το νέο Ίντερνετ που όλο και περισσότερο χτίζεται πάνω σε “διαμοιρασμένες” υπο-δομές τύπου blockchain. Αν και μέρος τους, είναι μακριά από το να αποτελέσει τον ορισμό των αλλαγών που (θα) συμβαίνουν στην συνολική σφαίρα των ψηφιακών τεχνολογιών. Και έτσι εγένετο Metaverse, δηλαδή  meta + universe: Μετα-σύμπαν.

Όπως το Μετασύμπαν δεν είναι το Ίντερνετ 3.0, έτσι δεν (θα) είναι “ένας εικονικός κόσμος” τύπου Second Life ή μια “εικονική πραγματικότητα” τύπου τρισδιάστατες αναπαραστάσεις πόλεων. Ούτε ένα βιντεοπαιχνίδι ή μια εικονική Disneyland ή ένα εικονικό μαγαζί για αγορές ψηφιακών προϊόντων ή ακόμα μια πλατφόρμα τύπου facebook που οι χρήστες “ανεβάζουν” περιεχόμενο. Μπορούμε να φανταστούμε αυτά τα επιμέρους ως κομμάτια του, αλλά σε καμία περίπτωση δεν αντιστοιχούν στο σύνολο των χαρακτηριστικών του.

Με μια γενική περιγραφή το Μετασυμπάν (θα) έχει τα εξής χαρακτηριστικά: [3Τις βασικές πληροφορίες και περιγραφές τις έχουμε πάρει από τον “οδηγό” για το Metaverse του Matthew Ball, που μπορείτε να βρείτε στο https://www.matthewball.vc/the-metaverse-primer]

- Είναι συνεχές, δηλαδή δεν “επανεκκινείται”, δεν “παύει”, δεν “τελειώνει”· απλώς συνεχίζει επ’ αόριστον.
- Είναι παράλληλο και “ζωντανό” (live), δηλαδή μια “ζωντανή εμπερία” που υπάρχει σταθερά για όλους και σε πραγματικό χρόνο.
- Δεν έχει ανώτατο όριο σε ταυτόχρονα συνδεδεμένους χρήστες και παρέχει παράλληλα σε κάθε έναν μια ατομική αίσθηση “παρουσίας”, δηλαδή όλοι μπορούν να είναι μέρος του Μετασύμπαντος και να συμμετέχουν σε μια συγκεκριμένη εκδήλωση/δραστηριότητα μαζί, την ίδια στιγμή.
- Είναι μια πλήρως λειτουργική οικονομία, καθώς τα άτομα και οι επιχειρήσεις θα μπορούν να δημιουργούν, να κατέχουν, να επενδύουν, να πουλούν και να ανταμείβονται για ένα απίστευτα ευρύ φάσμα εργασιών που παράγουν αξία που αναγνωρίζεται από άλλους.
- Είναι μια εμπειρία που απλώνεται τόσο στον ψηφιακό όσο και στον φυσικό κόσμο, τα ιδιωτικά και τα δημόσια δίκτυα, τις ανοιχτές και τις κλειστές πλατφόρμες.
- Προσφέρει μια άνευ προηγουμένου διαλειτουργικότητα των δεδομένων, των ψηφιακών στοιχείων, του περιεχομένου κλπ. Δηλαδή τα ψηφιακά προϊόντα και υπηρεσίες που αγοράζονται/αποκτιούνται σε μια πλατφόρμα, θα μπορούν να μεταφερθούν/χρησιμοποιηθούν σε μια άλλη, μέσα στο Μετασύμπαν.
- Αναπτύσσεται με περιεχόμενο και υπηρεσίες/εμπειρίες που δημιουργούνται και διαχειρίζονται από ένα ευρύ φάσμα συμμετεχόντων, ορισμένοι από τους οποίους είναι ανεξάρτητα άτομα, ενώ άλλοι μπορεί να είναι ανεπίσημες οργανωμένες ομάδες ή κερδοσκοπικές επιχειρήσεις.

Είναι ξεκάθαρο από τις παραπάνω περιγραφές ότι δεν μιλάμε για μια τεχνολογία, αλλά για ένα σύνολο σχέσεων, συμπεριφορών και αλληλεπιδράσεων με την και μέσω της τεχνολογίας. Με την “συνεχόμενη σύνδεση” με αυτήν, ως κύριο συστατικό της λειτουργίας: δηλαδή δεν (θα) υπάρχει πλέον η έννοια του “συνδέομαι στο Ίντερνετ” ή “τώρα το κλείνω”, αλλά περισσότερο η “πανταχούσα παρουσία”  της σε κάθε δραστηριότητα. Αυτή η λειτουργία μπορεί να χωριστεί σε βασικές κατηγορίες που (θα) αποτελούν κομμάτια της, έτσι ώστε να καταλάβουμε καλύτερα για τί πράγμα μιλάμε, κάτι το οποίο θα κάνουμε περιληπτικά παρακάτω.

Cyborg #23

Οι βασικές ενότητες που αποτελούν τα κομμάτια του Μετασύμπαντος. Χαρακτηριστική λεπτομέρεια η “περικύκλωση” των κομματιών από την συμπεριφορά των χρηστών, σαν την ενοποιητική ουσία που χωρίς αυτή δεν...

Υλικό (hardware)

Ως υλικό αναφερόμαστε στις συσκευές με τις οποίες οι χρήστες έχουν πρόσβαση, αλληλεπιδρούν ή αναπτύσσουν το Μετασύμπαν, οι οποίες είναι από τα “έξυπνα” κινητά, φορετά και τις υπόλοιπες “έξυπνες” συσκευές, μέχρι τα γυαλιά εικονικής πραγματικότητας και τις στολές προσομοίωσης αισθήσεων.

Σε όλες αυτές τις συσκευές ένας κοινός γενικός στόχος είναι μείωση του όγκου και του βάρους, η βελτιστοποίηση των μπαταριών, ο πρακτικότερος σχεδιασμός και η μεγαλύτερη ακρίβεια σε ό,τι και αν αυτές “διαβάζουν”, φωτογραφίζουν, μετράνε, αποτυπώνουν κ.ο.κ. Τα νέα μοντέλα κινητών της Apple για παράδειγμα, έχουν κάμερες που εντοπίζουν 30.000 σημεία στο πρόσωπο και έτσι είναι εφικτή η μεταμόρφωση αυτού σε πραγματικό χρόνο σε βιντεοκλήσεις ή άλλες εφαρμογές. Το επόμενο βήμα θα μπορεί να είναι η μεταφορά του προσώπου του χρήστη στο αβατάρ του, σε κάποιο εικονικό περιβάλλον. Επίσης, με μια άλλη εφαρμογή, την Object Capture, οι χρήστες μπορούν να δημιουργήσουν τρισδιάστατες αναπαραστάσεις των αντικειμένων που βρίσκονται στον φυσικό χώρο, απλά και μόνο φωτογραφίζοντάς τα.
Τα κυκλώματα ultra wideband που υπάρχουν πλέον σε κινητά και φορετά, μπορούν να υπολογίσουν τις αποστάσεις από τις κοντινές αντίστοιχες συσκευές, φτιάχνοντας έτσι έναν χάρτη του περιβάλλοντος του χρήστη. Με αυτόν τον τρόπο η αλληλεπίδραση με μια “έξυπνη” πόρτα για παραδείγμα ή με μια ψηφιακή αναπαράσταση του σπιτιού ή ενός δρόμου γίνεται εφικτή από δεδομένα που συλλέγονται στον φυσικό χώρο, μέσα από αυτό το chip – ίσως και σε συνδυασμό με τις όποιες κάμερες υπάρχουν στον χώρο αυτό.

Η απεικόνιση του ψηφιακού, είτε αυτό είναι εικονικό είτε μια προβολή του πραγματικού, είναι επίσης αντικείμενο προς βελτίωση μέσω νέων και καλύτερων συσκευών. Για παράδειγμα το Project Starline της google, δουλεύει πάνω σε μια κατασκευή εξοπλισμένη με δεκάδες αισθητήρες και κάμερες, υφασμάτινη πολυδιάστατη οθόνη και dolby surround ηχεία, που ισχυρίζεται ότι παρουσιάζει τον συνομιλητή σαν να ήταν πραγματικά εκεί. Επίσης τα γυαλιά (μάσκες) εικονικής πραγματικότητας βελτιώνονται χρόνο με τον χρόνο, με την Oculus (εταιρεία που έχει αγοραστεί από την Meta – πρωην facebook) να έχει την πρωτιά στην αγορά. Αντίστοιχα, τα HoloLens της microsoft έχουν το προβάδισμα στα γυαλιά (μάσκες) επαυξημένης πραγματικότητας, δηλαδή την προβολή εικονικών αντικειμένων στον πραγματικό χώρο.
Για την μεγαλύτερη και πιο επαγγελματική κλίμακα υπάρχουν φωτογραμμετρικές (photogrammetric) κάμερες, όπως κάποια μοντέλα της Leica, που έχουν έως και 360.000 “σημεία λέιζερ σάρωσης ανά δευτερόλεπτο”, οι οποίες έχουν σχεδιαστεί για να καταγράφουν ολόκληρα εμπορικά κέντρα, κτήρια και σπίτια με “μεγαλύτερη ευκρίνεια και λεπτομέρεια από ό,τι θα έβλεπε ποτέ ο μέσος άνθρωπος αυτοπροσώπως”. Έτσι οι εταιρείες μπορούν εύκολα και φθηνά να κατασκευάσουν ψηφιακούς κόσμους με πρωτότυπα από τον πραγματικό. Ακόμα περισσότερο από μια απλή στατική αναπαράσταση, με αυτές τις κάμερες είναι εφικτή η “μαγνητοσκόπηση” της κίνησης σε κάποιο εμπορικό κέντρο, όπως κάνει για παράδειγμα η amazon σε κάποια καταστήματά της παρακολουθόντας την κίνηση δεκάδων καταναλωτών ταυτόχρονα. Θεωρητικά, αυτά τα δεδομένα θα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την αναπαραγωγή αυτής της κίνησης σε κάποιο εικονικό περιβάλλον ή για την απεικόνιση “απομακρυσμένων” εργαζομένων στον φυσικό χώρο.

Cyborg #23

Η προσθήκη ψηφιακών χαρακτηριστικών στο πρόσωπο, σε πραγματικό χρόνο σε βίντεοκλήσεις, μπορεί καμιά φορά να δείξει την πραγματικότητα…

Μια ακόμη κατηγορία συσκευών αλληλεπίδρασης με τον εικονικό κόσμο είναι αυτές που επιτρέπουν στους χρήστες να τον αισθανθούν. Στολές και γάντια που προκαλούν ερεθίσματα αντίστοιχα με την εικονική δράση, δίνουν την ψευδαίσθηση της επαφής και στατικοί διάδρομοι προσφέρουν την ψευδαίσθηση της κίνησης μέσα στους εικονικούς χώρους. Αν και η ακρίβεια των ερεθισμάτων, όπως και η προσομοίωση της κίνησης είναι ακόμα σε αρχικό επίπεδο και για δυνατά πορτοφόλια, αναμένεται γρήγορη βελτίωση καθώς οι επενδύσεις σε τέτοιες τεχνολογίες γίνονται όλο και περισσότερες.

Δίκτυα

Η δικτύωση είναι το σημαντικότερο κομμάτι των τεχνικών υποδομών, όταν μιλάμε για ζωντανές και παράλληλες συνδέσεις που αλληλεπιδρούν, αλλά ταυτόχρονα και το πιο προβληματικό με την έννοια της υλοποίησης. Δεν θα μπούμε σε τεχνικές λεπτομέρειες, αλλά μπορείτε να φανταστείτε ένα σενάριο παρόμοιο με αυτό των online videogames, όπου οι έστω και απειροελάχιστες καθυστερήσεις καθιστούν την εμπειρία προβληματική – αν φας την χειροβομβίδα και το καταλάβεις 50 milliseconds αργότερα, την πάτησες. Όσο δυνατός και να είναι ο επεξεργαστής του υπολογιστή, όσο μεγάλης ακρίβειας και να είναι οι κάμερες αναγνώρισης προσώπων και οι “στολές επαφής”, αν η πληροφορία δεν είναι εκεί την σωστή στιγμή, σε πραγματικό χρόνο, χάνονται πολλά από τις εμπειρίες που υπόσχεται το μετασύμπαν.

Τα βασικά χαρακτηριστικά της δικτύωσης: το εύρος ζώνης (bandwidth), η καθυστέρηση (latency) και η αξιοπιστία (reliability), είναι τα κλειδιά αυτής της υποδομής και επηρρεάζονται από τις αποστάσεις, τους εξοπλισμούς που έχουν οι πάροχοι και οι κεντρικοί κόμβοι, τα μέσα μετάδοσης, τον εξοπλισμό του χρήστη και αλλους παράγοντες. Δημιουργώντας όλα μαζί έναν πολυπλοκο παγκόσμιο “χάρτη” δικτύων και υπο-δικτύων που θα χρειαστεί να κανονικοποιηθούν και να έρθουν στα ίδια standards και δυνατότητες - αν όχι παγκόσμια, τουλάχιστον εκεί που θα “θέλουμε” να είναι ενεργό το μετασύμπαν.

Το “εύρος ζώνης” είναι ο όγκος των δεδομένων που μπορούν να ταξιδέψουν μέσα σε ένα μέσο (καλώδιο, οπτική ίνα, συχνότητα κλπ), η “καθυστέρηση” είναι ο χρόνος αυτού του ταξιδιού σε κλίμακα milliseconds και η “αξιοπιστία” είναι η εγγύηση ότι τα δύο προηγούμενα θα είναι διαθέσιμα στην μέγιστη δυνατότητά τους και στο μέγιστο χρονικό διάστημα. Τα δύο πρώτα είναι θέμα υλικών υποδομών (καλώδια, κεραίες, δορυφόροι κλπ) και τεχνικών κυκλοφορίας (συσκευές, πχ modem και router, αλλά και αλγόριθμοι δικτύων σε ρόλο τροχονόμου), ενώ το τρίτο είναι περισσότερο ζήτημα διαδικτυακής αρχιτεκτονικής που προβλέπει πιθανά προβλήματα και σχεδιάζει back-up κόμβους και τεχνικές, ώστε να ενεργοποιηθούν σε περίπτωση βλάβης ή καθυστέρησης.

Όλα τα παραπάνω βρίσκονται σε μια διαρκή ανάπτυξη, με αιχμές τις εξελίξεις στα δορυφορικά συστήματα, τις οπτικές ίνες και τα mobile δίκτυα τύπου 5G. Επίσης, οι ενδοκαπιταλιστικές διαμάχες για την πρωτοκαθεδρία στα ζητήματα των δικτύων και των πρωτοκόλλων που τα διέπουν είναι κεντρικός παράγοντας στην εξέλιξη αυτής της ιστορίας, αλλά το σημαντικό που πρέπει να κρατήσουμε για τους σκοπούς αυτού του κειμένου είναι ότι χωρίς δίκτυο όλα τα υπόλοιπα καλούδια θα ήταν απλά εκθέματα σε μουσείο του μέλλοντος.

 

Cyborg #23

Επικοινωνία μέσω του project Starline

 

Cyborg #23 Cyborg #23 Cyborg #23

Η “επαφή” στην εικονική πραγματικότητα είναι ένα από τα μεγάλα στοιχήματα για την μετάβαση στο μετασύμπαν

Υπολογιστική ισχύς

Οι απαιτήσεις σε υπολογιστική ισχύ, δηλαδή δυνατούς επεξεργαστές και κάρτες γραφικών, όχι μόνο στους τελικούς χρήστες αλλά και στους server/datacenter που θα “τρέχουν” τις διάφορες πλατφόρμες/εφαρμογές, για την υποστήριξη του μετασύμπαντος, δεν θα έχουν προηγούμενο. Η υποστήριξη αυτή περιλαμβάνει τους υπολογισμούς αλγοριθμοποιημένων νόμων της φυσικής, απόδοση γραφικών, λήψη και ανάλυση κινήσεων και εικόνων από το φυσικό περιβάλλον, συγχρονισμό των δεδομένων, εφαρμογή τεχνητής νοημοσύνης και αρκετά ακόμα.

Για παράδειγμα, ο ιδρυτής και διευθύνων σύμβουλος της Nvidia, Jensen Huang, βλέπει το επόμενο βήμα στις προσομοιώσεις ως κάτι πολύ μεγαλύτερο από απλά ρεαλιστικές εκρήξεις ή αγώνες αυτοκινήτων. Αντίθετα, είναι η ίδια η εφαρμογή των “νόμων της σωματιδιακής φυσικής, της βαρύτητας, του ηλεκτρομαγνητισμού, των ηλεκτρομαγνητικών κυμάτων, συμπεριλαμβανομένων των κυμάτων φωτός και των ραδιοκυμάτων, της πίεσης και του ήχου”. Και όπως ο εικονικός κόσμος επαυξάνεται, έτσι θα επαυξάνεται και ο πραγματικός. Κάθε χρόνο, περισσότεροι αισθητήρες, κάμερες και IoT θα ενσωματώνονται στον φυσικό κόσμο γύρω μας, πολλά από τα οποία θα συνδέονται σε πραγματικό χρόνο με έναν εικονικό προσομοιωτή που μπορεί να αλληλεπιδράσει. Εν τω μεταξύ, οι προσωπικές μας συσκευές θα χρησιμεύσουν ως διαβατήρια αλλά και ως εν μέρη ενεργοποιητές πολλών από αυτές τις εμπειρίες. Εν ολίγοις, μεγάλο μέρος του κόσμου γύρω μας θα είναι συνεχώς διασυνδεδεμένο.
Τα διαφορετικά σενάρια για την επίλυση του προβλήματος της υπολογιστικής ισχύος διαφέρουν στο κατά πόσο αυτή η επεξεργασία θα γίνεται στην μεριά των server/datacenter ή στην μεριά των συσκευών του χρήστη ή σε κάπως στο “ενδιάμεσο”. Το σενάριο που θέλει την συγκεντροποίηση της επεξεργασίας στα datacenter έχει το πλεονέκτημα ότι ο κάθε χρήστης θα μπορεί να είναι συνδεδεμένος με σχετικά φτηνές και αντικαταστίσιμες συσκευές που δεν θα έχουν μεγάλες απαιτήσεις σε απόδοση και ρεύμα, αλλά έχει το μειονέκτημα του περιορισμού του δικτύου, καθώς θα χρειάζεται να στέλνονται μεγαλύτεροι όγκοι, σε στενότερα χρονικά πλαίσια σε κάθε χρήστη. Αντίθετα, η μεταφορά του κύριου όγκου της επεξεργασίας στις συσκευές του χρήστη απαλλάσει από την υπερφόρτωση του δικτύου, αλλά χρειάζεται πιο απαιτητικές προσωπικές συσκευές από άποψη απόδοσης, ενέργειας, κόστους κλπ. Σε αυτό το δίπολο φαίνεται να κερδίζει έδαφος το σενάριο που φέρνει περισσότερο την επεξεργασία στους χρήστες, καθώς οι επεξεργαστές και οι κάρτες γραφικών εξελίσσονται ταχύτερα από τις υποδομές των δικτύων.

Cyborg #23

Η πορεία της απόδοσης των επεξεργαστών στους προσωπικούς υπολογιστές ανά έτος, μετρημένη σε μια κλίμακα πόντων ενός site που ασχολείται με σχετικές μετρήσεις.

Το “ενδιάμεσο” σενάριο περιλαμβάνει τον συνδυασμό ενός “απλώματος” των datacenter σε περισσότερα γεωγραφικά σημεία και τον διαμοιρασμό της επεξεργασίας ανάμεσα σε αυτά, αλλά και τις συσκευές των χρηστών. Οι όροι-κλειδιά εδώ είναι Edge Computing και Distributed Processing, που είναι ουσιαστικά – και απλοποιημένα - η επίτευξη επεξεργαστικής ισχύς από τον συνδυασμό διαφορετικών επεξεργαστών μέσω δικτύου, σαν να ήταν ένας επεξεργαστής. Τέτοιες τεχνικές συμβαίνουν ήδη, σε περιπτώσεις που κάποιος θέλει να μοιραστεί τον επεξεργαστή του υπολογιστή του με κάποιο ερευνητικό κέντρο για παράδειγμα: εγκαθιστά ένα πρόγραμμα που παρακολουθεί τον επεξεργαστή του και όταν εκείνος δεν τον χρησιμοποιεί, αυτός κάνει υπολογισμούς για την όποια έρευνα γίνεται εκεί. Ένα “μετασυμπαντικό σενάριο” θα μπορούσε να είναι το εξής: αν κάποιος χρήστης χρειαστεί μεγαλύτερη υπολογιστική ισχύ για κάποιο χρονικό διάστημα, μπορεί να την “δανειστεί” από κοντινές συσκεύες που υπάρχουν στο δίκτυο. Έτσι, σε μια γειτονιά για παράδειγμα, τα “έξυπνα” κινητά που κυκλοφορούν θα δια-μοιράζονται τις ανάγκες για επεξεργασία.

Πλατφόρμες, περιεχόμενο και υπηρεσίες

Τα παραπάνω (υλικό, δίκτυα, υπολογιστική ισχύς) είναι τα τρία στοιχεία που βρίσκονται στο πυρήνα την υλοποίησης του Μετασύμπαντος – αυτά δηλαδή που αποτελούν τον “υλικό σκελετό” πάνω στον οποίο θα μπορούν να στηθούν οι διάφορες πλατφόρμες, υπηρεσίες κλπ. Οι οποίες – όντας μέρη του Μετασύμπαντος πλέον και όχι απλά του Ίντερνετ – θα συνυπάρχουν στους εικονικούς και τον πραγματικό κόσμο.

“Μα, αυτό συμβαίνει ήδη”, πολύ λογικά θα σκεφτόταν κανείς. Αφού η αλληλεπίδρασή μας με το Ίντερνετ και την τεχνολογία γενικότερα, δεν είναι μια “εμπειρία” που μένει στο ψηφιακό περιβάλλον χωρίς να επηρρεάζει το πραγματικό, και το ανάποδο. Η απάντηση σε αυτό είναι ότι το Μετασύμπαν – ή τέλοσπάντων όσα περιλαμβάνει αυτός ο όρος-ομπρέλα – δεν (θα) είναι κάποια αντικατάσταση των ήδη υπάρχουσων αλλά, μαζί με την προσθήκη καινούριων, η αναβάθμιση και η εντατικοποίησή τους. Οπότε μια προσέγγιση που προσπαθεί να βρει τί ανήκει και τί δεν ανήκει, με απόλυτες διαχωριστικές γραμμές, στον ορισμό του Μετασύμπαντος, δεν βοηθάει. Ενώ μια προσέγγιση που αναγνωρίζει την μετάβαση που συμβαίνει, μέσα από τις αναβαθμίσεις των τεχνολογιών και την αλλαγή των συμπεριφορών, προς τις “νέες κανονικότητες”, είναι ίσως πιο ακριβής. Αλλά σε αυτό θα επανέλθουμε παρακάτω.

Ο ορισμός της “εικονικής πλατφόρμας” είναι ο εξής: “Η ανάπτυξη και λειτουργία ψηφιακών και συχνά τρισδιάστατων προσομοιώσεων, περιβαλλόντων και κόσμων όπου οι χρήστες και οι επιχειρήσεις μπορούν να εξερευνήσουν, να δημιουργήσουν, να κοινωνικοποιηθούν, να συμμετάσχουν σε μια μεγάλη ποικιλία εμπειριών και οικονομικών δραστηριοτήτων. Αυτές οι επιχειρήσεις διαφοροποιούνται από τις παραδοσιακές διαδικτυακές εμπειρίες και τα βιντεοπαιχνίδια, λόγω της ύπαρξης ενός μεγάλου οικοσυστήματος προγραμματιστών και δημιουργών περιεχομένου που παράγουν το μεγαλύτερο μέρος του περιεχομένου ή/και συνοψίζουν την πλειονότητα των εσόδων που προκύπτουν από την πλατφόρμα”.
Δεν είναι τυχαίο που οι μεγαλύτερες πλατφόρμες σήμερα έχουν προκύψει από βιντεοπαιχνίδια, καθώς αυτά έχουν τις κατάλληλες προδιαγραφές για την δημιουργία σύνθετων προσομοιώσεων που χρειάζονται μεγάλη υπολογιστική ισχύ. Επίσης, αφού έχουν δημιουργηθεί για διασκέδαση, προσελκύουν περισσότερους χρήστες. Στην ερώτηση αν θεωρεί ειρωνικό το γεγονός ότι μια εταιρεία που έχει τις ρίζες της στην ψυχαγωγία παρέχει τώρα ζωτικής σημασίας υπολογιστική ισχύ για την ανακάλυψη φαρμάκων, την έρευνα και την αναδιάρθρωση της παραγωγής, ο διευθύνων σύμβουλος της Nvidia σχολιάζει χαρακτηριστικά: [4Ολόκληρη η συνέντευξη: https://time.com/5955412/artificial-intelligence-nvidia-jensen-huang/]

“Είναι εξαιρετικά σπάνια η συνθήκη όπου μια αγορά να είναι ταυτόχρονα μεγάλη και τεχνολογικά απαιτητική. Συνήθως αυτό που συμβαίνει είναι ότι οι αγορές που απαιτούν πραγματικά ισχυρούς υπολογιστές είναι πολύ μικρές σε μέγεθος, είτε πρόκειται για προσομοίωση κλίματος είτε για ανακάλυψη φαρμάκων μοριακής δυναμικής (molecular-dynamics drug discovery). Οι αγορές αυτές είναι τόσο μικρές, που δεν μπορούν να αντέξουν μεγάλες επενδύσεις. Γι' αυτό δεν βλέπατε να ιδρύονται εταιρείες που να κάνουν έρευνα για το κλίμα. Τα βιντεοπαιχνίδια ήταν μια από τις καλύτερες στρατηγικές αποφάσεις που πήραμε ποτέ.”

Cyborg #23

Οι 4 μεγαλύτερες εικονικές πλατφόρμες και ο αριθμός των ενεργών χρηστών ανα περιόδους. Και οι τέσσερις αρχικά ήταν online βιντεοπαιχνίδια που στην πορεία αναβαθμίστηκαν σε “πλατφόρμες”, αφού δίνανε (προγραμματίζανε) σταδιακά στους χρήστες μεγαλύτερη ελευθερία κινήσεων και ποικιλία δραστηριοτήτων, καθώς και την δυνατότητα δημιουργίας δικών τους εικονικών κόσμων όπου άλλοι χρήστες μπορούσαν να επισκεφτούν κοκ.

Πέρα από τα βιντεοπαιχνίδια όμως – και την αναβάθμισή τους σε “μετασυμπαντικές πλατφόρμες” - υπάρχουν και αναπτύσσονται και άλλες πλατφόρμες με διαφορετικά χαρακτηριστικά. Η εταιρεία Snap, που έχει μια εφαρμογή βιντεοκλήσεων, σχεδιάζει να γίνει μια πλατφόρμα επαυξημένης πραγματικότητας όπου οι χρήστες θα δημιουργούν τα προσωπικά τους άβαταρ, τα οποία θα μπορούν να χρησιμοποιήσουν σε διάφορα κοινωνικά δίκτυα ή παιχνίδια. Η Niantic, που έχει αναπτύξει το βιντεοπαιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας Pokemon Go, έχει παρόμοιες βλέψεις για μια “πλατφόρμα επαυξημένης πραγματικότητας σε παγκόσμια κλίμακα, για τις τρέχουσες και μελλοντικές γενιές υλικού AR”. Αντίστοιχα η Facebook και η Microsoft έχουν μπει δυναμικά στην ανάπτυξη πλατφορμών εικονικού και επαυξημένου περιβάλλοντος.
Με το Omniverse της Nvidia, “μια εύκολα επεκτάσιμη, ανοιχτή πλατφόρμα που έχει δημιουργηθεί για εικονική συνεργασία και φυσική προσομοίωση σε πραγματικό χρόνο, οι δημιουργοί, οι σχεδιαστές, οι ερευνητές και οι μηχανικοί μπορούν να συνδέσουν εργαλεία σχεδίασης, στοιχεία και έργα για να συνεργαστούν σε έναν κοινόχρηστο εικονικό χώρο”. Αντίστοιχα με το Unity είναι δυνατές οι προσομοιώσεις πραγματικού περιβάλλοντος. Για παράδειγμα το διεθνές αεροδρόμιο του Χονγκ Κονγκ σχεδιάστηκε στο Unity που είναι μηχανή σχεδίασης βιντεοπαιχνιδιών, και όχι σε κάποιο πρόγραμμα αρχιτεκτονικής σχεδίασης, γιατί ήταν εφικτή η προσομοίωση για πυρκαγιές, πλημμύρες, διακοπές ρεύματος κλπ. Η Matterport δημιουργεί ψηφιακά αντίγραφα κτιρίων και οικοπέδων για την παρουσίασή τους σε επίδοξους κτηματομεσίτες και αγοραστές.

Ταυτόχρονα υπάρχουν αρκετές εικονικές πλατφόρμες, παρόμοιες με εκείνες των εικονικών κόσμων τύπου Minecraft ή Roblox, που όμως έχουν χτιστεί αποκεντρωμένα μέσω blockchain. Το σημαντικότερο πλεονέκτημά τους, είναι τα οικονομικά κίνητρα που δίνονται στους χρήστες, καθώς η ιδιοκτησία που κατοχυρώνεται μέσω blockchain είναι μια ψηφιακή ιδιοκτησία που μπορεί να επαληθευτεί στους ψηφιακούς κόσμους, αλλά και στον πραγματικό. Για παράδειγμα, όσοι ξοδεύουν ώρες για παιχνίδια στα οποία “μαζεύουν καλούδια, ασπίδες και φυτεύουν λαχανικά”, αν το κάνουν στις αντίστοιχες πλατφόρμες που όμως λειτουργούν πάνω σε blockchain θα μπορούν να επιβεβαιώσουν την ιδιοκτησία τους σε ένα ευρύτερο κοινό και εκτός πλατφόρμας, να τα ανταλλάξουν με κρυπτονομίσματα, ακόμα και να συμμετέχουν σε λήψεις αποφάσεων για την συγκεκρίμενη πλατφόρμα, αφού υπάρχει και το δικαίωμα ψήφου ανάλογα με το ποσοστό του εικονικού κόσμου που κατέχει ο καθένας. Επίσης, σε πλατφόρμες κοινωνικών δικτύων τύπου Instagram, οι χρήστες θα μπορούν να ανταμοίβονται με κρυπτονομίσματα ανάλογα με τα likes και τους followers που έχουν· αυτό συμβαίνει ήδη σε κάποιες πλατφόρμες βίντεο τύπου Youtube.

 

Cyborg #23

Εικόνα από την παρουσίαση της Real World Platform της Niantic, όπου ψηφιακά αντικείμενα τοποθετούνται στον φυσικό χώρο.

 

Cyborg #23

Εικονικές αναπαραστάσεις σπιτιών, φτιαγμένες από ειδικές κάμερες και λογισμικά, παρουσιάζονται στους επίδοξους αγοραστές με μια πληθώρα μέσων, με αποκορύφωμα – προς το παρόν – τα γυαλιά/μάσκες εικονικής πραγματικότητας. Εικονικότητα δηλαδή, από την αρχή μέχρι το παραπέντε• στο τέλος η αγορά θα αφορά τα πραγματικά ντουβάρια (στις περισσότερες περιπτώσεις τουλάχιστον)

 

Cyborg #23

Οι Δημοσιογράφοι χωρίς Σύνορα έχουν δημιουργήσει μια εικονική βιβλιοθήκη (uncensoredlibrary.com) στο παιχνίδι Minecraft, όπου αποθηκεύονται δημοσιογραφικά αρχεία τα οποία λογοκρίνονται στην χώρα προέλευσής τους. Θεωρείται μεγάλη νίκη κατά της λογοκρισίας και μια σημαντική τακτική (η δημιουργία ψηφιακών κόσμων με ελευθερία λόγου) για τους αγώνες του μέλλοντος. Ό,τι δηλαδή λεγόταν και για το Ίντερνετ πριν 20 χρόνια, αλλά με πιο πολύ 3D.

 

Cyborg #23

Το άβαταρ ενός διάσημου ράπερ σε μια εικονική συναυλία που πραγματοποιήθηκε στον εικονικό κόσμο του βιντεοπαιχνιδιού Fortnite. Συμμετείχαν σχεδόν 30 εκ. χρήστες, με τα αβατάρ τους να χοροπηδάνε τριγύρω από το γιγαντιαίο αβατάρ του σταρ, ακούγοντας την μουσική του, μεταξύ της οποίας και ένα ακυκλοφόρητο τραγούδι που έφτασε στο #1 του Billboard μετά από αυτό.

Συνοψίζοντας λοιπόν και επιστρέφοντας στον αρχικό ορισμό, οι “εικονικές πλατφόρμες” του Μετασύμπαντος, είναι περιβάλλοντα όπου οι χρήστες δημιουργούν το περιεχόμενο και όπου η εικονικότητα – είτε ως προσομοίωση του πραγματικού, είτε ως επίδραση του ψηφιακού στο πραγματικό – επεκτείνεται όλο και περισσότερο, παράλληλα με μια ανάλογη επέκταση των οικονομικών δραστηριοτήτων μέσω κρυπτονομισμάτων και blockchain. Σε αυτή την συνάρτηση κεντρικό ρόλο παίζουν φυσικά και οι εταιρείες, που μπαίνουν σταδιακά στο παιχνίδι· όπως σχολιάζει σχετικά και ο ceo της Epic, μιας μεγάλης εταιρείας βιντεοπαιχνιδιών: “Ακριβώς όπως κάθε εταιρεία πριν από μερικές δεκαετίες δημιούργησε μια ιστοσελίδα και στη συνέχεια κάποια στιγμή κάθε εταιρεία δημιούργησε μια σελίδα στο Facebook, νομίζω ότι πλησιάζουμε στο σημείο όπου κάθε εταιρεία θα έχει μια ζωντανή τρισδιάστατη παρουσία σε πραγματικό χρόνο, μέσω συνεργασιών με εταιρείες παιχνιδιών ή μέσω παιχνιδιών όπως το Fortnite, το Minecraft και το Roblox. Αυτό αρχίζει να συμβαίνει τώρα. Και θα είναι πολύ μεγαλύτερο από τις προηγούμενες αλλαγές.”

Η είσοδος των εταιρειών αλλά και των χρηστών στο οικοσύστημα του Μετασύμπαντος θα επηρρεάσει ανάλογα και το περιεχόμενο και τις υπηρεσίες, τα οποία ως επί το πλείστον θα είναι εικονικά, δηλαδή θα παράγονται, θα μοιράζονται, θα αγοράζονται και θα πωλούνται στις εικονικές πραγματικότητες. Η αλλαγή αυτή θα είναι αμοιβαία ανάμεσα στις εταιρείες και τον τρόπο που κάνουν τις δουλειές τους και το ίδιο το περιεχόμενο/υπηρεσίες που θα προσφέρονται. Για παράδειγμα, όπως ο τρόπος με τον οποίο δημιουργείται, διαμοιράζεται και ο τρόπος που ακούμε μουσική, έχει αλλάξει με την εμφάνιση νέων μέσων και τεχνολογιών, από το βινύλιο, στην κασσέτα, το CD, το mp3 και το Spotify, έτσι και οι νέες μορφές που (θα) προκύπτουν στο Μετασύμπαν θα αλλάξουν το περιεχόμενο και τις υπηρεσίες.

Με τους όρους περιεχόμενο και υπηρεσίες, στο περιβάλλον του Μετασύμπαντος, εννοούμε “τον σχεδιασμό/δημιουργία, την πώληση και μεταπώληση, την αποθήκευση, την ασφάλεια και την οικονομική διαχείριση ψηφιακών περιουσιακών στοιχείων, όπως εικονικά αγαθά και νομίσματα, που θα συνδέονται με τα δεδομένα και την ταυτότητα χρήστη. Συμπεριλαμβάνονται όλες οι επιχειρήσεις και οι εφαρμογές που χτίζονται πάνω και προσφέρουν υπηρεσίες στο Μετασύμπαν και οι οποίες δεν θα είναι περιορισμένες σε μια εικονική πλατφόρμα από τον κάτοχο της πλατφόρμας, όπως και το ίδιο το περιεχομένο που έχει δημιουργηθεί ειδικά για το Μετασύμπαν θα είναι ανεξάρτητο από τις εικονικές πλατφόρμες.”
Τα προϊόντα [5Θα χρησιμοποιούμε αυτόν τον όρο για να αναφερόμαστε στο περιεχόμενο και τις υπηρεσίες.] που είναι πιο εύκολο να φανταστούμε ότι θα προσφέρονται στο Μετασύμπαν είναι εκείνα της διασκέδασης και των κοινωνικών δικτύων: αναβάθμιση των social-media με μετασυμπαντικά χαρακτηριστικά, όπως άβαταρς σε εικονικές συνομιλίες, προβολή ολογραμμάτων στον φυσικό χώρο και διασύνδεση των δραστηριοτήτων με το blockchain και τα NFT (περισσότερα στην συνέχεια) ώστε να έχουν αντίκρυσμα και σε άλλες πλατφόρμες. Βιντεοπαιχνίδια που, πέρα από την βελτίωση της εικονικής εμπειρίας, θα συνδέονται με τους προσωπικούς λογαριασμούς κοινωνικών δικτύων, για την μεταφορά του προσωπικού άβαταρ στο βιντεοπαιχνίδι για παράδειγμα ή για την προβολή της “φοβερής ασπίδας” που κερδήθηκε στο παιχνίδι, στον προσωπικό λογαριασμό του Facebook κλπ. Εικονικές συναυλίες, κινηματογραφικές εμπειρίες, τρισδιάστατες ξεναγήσεις, προσομοιώσεις οδήγησης, πτήσεων, ψαρέματος…

Άλλα προϊόντα που έχουν “μετασυμπαντικό μέλλον” είναι όσα ανήκουν στις κατηγορίες της υγείας και του “ευ ζειν”, από την σωματική άσκηση μέχρι τα κουιζ για “ενδυνάμωση του μυαλού”. Επίσης ο γενικότερος τρόπος “απόκτησης γνώσεων και δεξιοτήτων”, καθώς και η ίδια η εκπαιδευτική διαδικασία προβλέπεται να αλλάξει ριζικά – αυτό που θα ονομάζαμε “προϊόντα της εκπαίδευσης”. Η τηλε-εκπαίδευση μέσω βιντεοκλήσεων και με ψηφιακούς πίνακες είναι απλά η “πρωτόγονη” εισαγωγή στις μετασυμπαντικές μεθόδους εκπαίδευσης που μεταξύ πολλών θα περιλαμβάνουν την αλληλεπίδραση με ψηφιακές προσομοιώσεις, για μια διαδραστική εκπαίδευση χωρίς προηγούμενο: είναι άραγε το ίδιο να διαβάζεις ιστορία ή φυσική ή ακόμα και να κάνεις κάποια περιορισμένα πειράματα στο σχολικό εργαστήριο, από το να είσαι “μέσα” σε ένα εικονικό περιβάλλον που θα μπορείς να “παίξεις” με διαδραστικό τρόπο με τον νόμο της βαρύτητας, τον ηλεκτρισμό, να περιπλανηθείς στο σύμπαν και τους πλανήτες και να βιώσεις από “μέσα” ιστορικές μάχες μέσα από προσομοιώσεις; Σίγουρα δεν είναι το ίδιο – το τί είναι βέβαια, μένει να φανεί.
Σε κάθε περίπτωση τα παραδείγματα των μετασυμπαντικών προϊόντων που θα προκύψουν είναι πολλά, από αυτά που ήδη υπάρχουν και από όσα σχεδιάζονται και είναι προς υλοποιήση ή ακόμα στις φαντασίες των κατασκευαστών. Το σίγουρο είναι πως χρειάζεται ακόμα χρόνο για να δούμε τις “τελικές” μορφές που θα πάρουν αυτά τα προϊόντα, αφού το Μετασύμπαν βρίσκεται ακόμα στα πρώτα στάδιά του.

 

Cyborg #23

Η φυσική άσκηση σε εικονικό περιβάλλον, με την πιθανότητα απόκτησης εικονικών πόντων / κρυπτονομισμάτων κλπ, είναι μια πολλά υποσχόμενη κατηγορία μετασυμπαντικών προϊόντων… Εδώ η πλατφόρμα της Zwift, για ατελείωτο πετάλι… έρχεται και το κουπί σιγά-σιγά.

 

 

 

Cyborg #23

Μαζί με τα “τεχνικά πρότυπα” του Μετασύμπαντος, είναι σίγουρο ότι θα έρθουν πακέτο και τα σχετικά πρότυπα συμπεριφοράς…

Πρότυπα, πληρωμές και blockchain

Όλη αυτή η διαλειτουργικότητα των προϊόντων, των πλατφορμών αλλά και των υλικών υποδομών (συσκευές, δίκτυα κλπ) στο οικοσύστημα του Μετασύμπαντος, προϋποθέτει την θέσμιση και την σχεδίαση κοινών προτύπων και εργαλείων. Και αυτός είναι και ο τομέας που θα λέγαμε ότι “πέφτουν κορμιά”. Σίγουρα και στους υπόλοιπους τομείς ο ανταγωνισμός για τα κομμάτια της πίτας είναι μεγάλος, αλλά στον συγκεκριμένο, αυτός που θα ορίσει τα πρωτόκολλα με τα οποία θα δια-λειτουργούν όλα αυτά τα κουμπάκια, θα είναι και ο βασικός “κυρίαρχος” του παιχνιδιού.

Η είσοδος του Facebook στον χώρο του Μετασύμπαντος, με την αλλαγή του ονόματος σε Meta, την αγορά αρκετών εταιρειών που έχουν προϊόντα που προορίζονται για το Μετασύμπαν και την σημαντική χρηματοδότηση σε αυτούς τους τομείς, λέγεται πως είναι μια κίνηση που έχει σκοπό να επηρρεάσει το συνολικό σχεδιασμό του Μετασύμπαντος, καθορίζοντας τα πρότυπα (standards) με τα οποία αυτό θα κάνει τα πρώτα του βήματα. Από την άλλη μεριά, αρκετοί έχουν την άποψη πως κάτι τέτοιο δεν είναι εφικτό, αφού τα “κλειστά και κεντροποιημένα standards” δεν μπορούν να καλύψουν τις ανάγκες ενός τόσο μεγάλου project, και σε κάθε περίπτωση θα ήταν η απόλυτη καταστροφή.

Από μια άποψη αυτό είναι λογικό και αναμενόμενο. Στο παρελθόν, όταν μια εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών είχε κλειστά πρότυπα για τα παιχνίδια και τις συσκευές που ήταν συμβατά μόνο με την κονσόλα της ή όταν η Apple σχεδίαζε έτσι τα προϊόντα της ώστε να είναι συμβατά μόνο μεταξύ τους, υπήρχε μια συγκεκριμένη λογική κερδοσκοπίας στην δημιουργία ενός “κλειστού οικοσυστήματος”. Ταυτόχρονα όμως, σε αρκετές περιπτώσεις υπήρχε η ανάγκη της διαλειτουργικότητας, οπότε και σχεδιάστηκαν κοινά πρότυπα όπως τα CD/DVD, οι θύρες USB, τα mp3 και η HTML που “τρέχει” το βασικό Ίντερνετ. Παρόμοια και σε μεγαλύτερη έκταση, η ανάγκη για κοινά πρότυπα στο Μετασύμπαν είναι πολλαπλάσια· αντίστοιχη του εύρους των δραστηριοτήτων που αυτό σκοπεύει να θέσει σε μια δια-λειτουργικότητα.

Με τον όρο των προτύπων (standards) εννοούμε “τα εργαλεία, τα πρωτόκολλα και τις μορφές που χρησιμεύουν ως πραγματικά ή de facto πρότυπα διαλειτουργικότητας και επιτρέπουν τη δημιουργία, τη λειτουργία και τις συνεχείς βελτιώσεις στο Μετασύμπαν. Αυτά τα πρότυπα υποστηρίζουν τις δραστηριότητες όπως η απόδοση γραφικών, η προσομοίωση φυσικών καταστάσεων και η τεχνητή νοημοσύνη, καθώς και τις μορφές περουσιακών στοιχείων και την εισαγωγή/εξαγωγή τους από την μια εμπειρία/πλατφόρμα στην άλλη”.

Για παράδειγμα, οι συσκευές εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας (μάσκες, στολές, προβολείς κλπ) από την Χ εταιρεία, σε πόσες πλατφόρμες και με πόσα προϊόντα θα είναι συμβατές; Τα φορετά και οι έξυπνες συσκευές (στο σπίτι, το αυτοκίνητο κλπ) από διαφορετικές εταιρείες θα επικοινωνούν μεταξύ τους, και αν ναι, ποιά δεδομένα θα μοιράζονται; Οι επιδόσεις, οι πόντοι και τα κρυπτονομίσματα που έχουν αποκτηθεί στην Χ πλατφόρμα, θα μπορούν να μεταφερθούν σε άλλες και σε ποιές; Τα αβατάρ θα είναι διαφορετικά για κάθε “εμπειρία” ή θα υπάρχει ένα μοναδικό που θα το πηγαινο-φέρνουμε στους διαφορετικούς εικονικούς κόσμους; Οι μηχανές (αλγόριθμοι, λογισμικά και συσκευές) παραγωγής γραφικών θα μπορούν να υποστηρίξουν την δημιουργία εικονικών περιβάλλοντων σε διαφορετικές πλατφόρμες ή θα πρέπει η κάθε μια να αναπτύξει τις δικές της; Πώς θα είναι δυνατή η σύνδεση από διαφορετικές συσκευές (κινητά, laptop, web browsers, μάσκες VR/AR κλπ) στις ίδιες πλατφόρμες; Τί χαρακτηριστικά θα έχουν τα λειτουργικά συστήματα που “τρέχουν” σε υπολογιστές, κινητά κλπ; Και ούτω καθ’ εξής…
Μέσα σε όλα αυτά, ένα από τα πιο σημαντικά πρότυπα που θα καθορίσουν την πορεία του Μετασύμπαντος είναι αυτό που θα διέπει τις οικονομικές συναλλαγές και θα ορίζει την ιδιοκτησία. Και αυτό το χαρακτηριστικό είναι που κάνει την “ποιοτική” διαφορά σε σχέση με ότι γνωρίζαμε ως τώρα σαν ψηφιακά περιβάλλοντα, εικονικούς κόσμους και προσομοιώσεις: ότι δηλαδή υπάρχει η δυνατότητα αγοράς, πώλησης και κατ’ επέκταση ιδιοκτησίας ψηφιακών προϊόντων. Και αν αυτό, για ακόμα μια φορά μοιάζει με κάτι οικείο - αφού το να “αγοράσεις έναν κομμάτι εικονικού χώρου σε κάποιο datacenter και να φτιάξεις ένα website” είναι αγορο-πωλησία και ιδιοκτησία ενός ψηφιακού προϊόντος – είναι γιατί όπως αναφέραμε παραπάνω το Μετασύμπαν είναι η αναβάθμιση και εντατικοποίηση των ήδη υπάρχουσων, με την προσθήκη νέων.

Αυτά τα νέα στοιχεία είναι ουσιαστικά δύο: τα κρυπτονομίσματα και τα NFT. Και τα δύο βασίζονται στην τεχνολογία blockchain [6Έχουν γραφτεί σχετικά κείμενα στα Cyborg νο 14 και 15.], όπου τα πρώτα είναι ψηφιακά μέσα ανταλλαγής και τα δεύτερα κάτι σαν “τίτλοι ιδιοκτησίας”. Για τα κρυπτονομίσματα, ίσως δεν χρειάζεται να πούμε πολλά· ψηφιακά νομίσματα που διακινούνται σε αντίστοιχα ψηφιακά πορτοφόλια, χωρίς την διαμεσολάβηση καποιου κεντρικού φορέα όπως μια τράπεζα. Έχουν αντίκρυσμα/αξία σε εταιρείες και κοινότητες που τα αναγνωρίζουν ως τέτοια και μπορούν να εξαργυρωθούν σε επίσημο χρήμα σε διάφορα σημεία και υπηρεσίες.

Οι ψηφιακές συναλλαγές, εκτός από τα κρυπτονομίσματα, γίνονται πλέον σε κάποιες περιπτώσεις και μέσω NFT, που είναι ουσιαστικά ένας μοναδικός ψηφιακός τίτλος ιδιοκτησίας. Η μοναδικότητά του βασίζεται επίσης στην τεχνολογία blockchain, που δεν έχει ανάγκη για κάποιον ενδιάμεσο φορέα. Με τα NFT μπορεί κάποιος να έχει στην ιδιοκτησία του μια ψηφιακή εικόνα, ένα βίντεο, κάποιο τρισδιάστατο αντικείμενο σε μια πλατφόρμα και γενικότερα οποιοδήποτε ψηφιακό προϊόν υπάρχει στο Μετασύμπαν. Η ιδιοκτησία ορίζεται και επιβεβαιώνεται μέσω του NFT, και αυτό που προσφέρει ουσιαστικά είναι η δυνατότητα μεταπώλησης - και η ματαιοδοξία στις περισσότερες περιπτώσεις, της επίδειξης αυτής της ιδιοκτησίας. Μια εικόνα που ανήκει σε κάποιον μέσω NFT για παράδειγμα, μπορεί ο καθένας να κάνει ένα αντίγραφο (με screenshot ή ό,τι άλλο) και να την αποθηκεύσει στον υπολογιστή του. Στην ψηφιακή οικονομία όμως, μόνο ο ιδιοκτήτης μπορεί να την βάλει για μεταπώληση – ή να παινευτεί ότι την κατέχει.
Πέρα από τα νομικά ζητήματα που προκύπτουν, σχετικά με την ιδιοκτησία σε εικονικούς κόσμους, είναι εμφανής με μια πρώτη πρόχειρη ματιά, η αλλαγή που γίνεται στην ιδέα περι ιδιοκτησίας. Η αντίληψη του “παλιού μοντέλου” που θέλει την ιδιοκτησία να ορίζει και μια υλική μοναδικότητα στο κτήμα – ασχέτως αν υπάρχουν ίδια μοντέλα αυτοκινήτων ή ίδια ρούχα – μετατρέπεται σε μια “ιδέα” περι μοναδικότητας, η οποία ορίζεται μέσα από τον αλγόριθμο. Η “ιδέα” και μόνο ότι ένα συγκεκριμένο ψηφιακό σπίτι για παράδειγμα, μέσα σε μια εικονική πλατφόρμα, όπου όλα αποτελούνται από bits και bytes σε σκληρούς δίσκους, ρέουν σε καλώδια δικτύου και απεικονίζονται με pixels, είναι στην “ιδιοκτησία μου”, και που επιβεβαιώνεται από τα ίδια ψηφιακά μέσα, φαίνεται να είναι αρκετή – με μετασυμπαντικούς όρους – για την ικανοποίηση που προσφέρει η “ιδιοκτησία”. Και αυτό δεν είναι απλά μια μετατόπιση της συμπεριφοράς προς κάτι “πιο ψηφιακό”· αλλά ένα ποιοτικό άλμα στην αντίληψη για την πραγματικότητα.

 

Cyborg #23

Το πρώτο τιτίβισμα του ceo του Twitter πουλήθηκε ως NFT για 2.9 εκ. δολάρια...

Συμπεριφορές και αφομοίωση

Ενώ οι υλικές υποδομές είναι κρίσιμες προϋποθέσεις της κατασκευής του Μετασύμπαντος, και παρότι τα πρότυπα που θα ορίσουν την δια-λειτουργικότητά του είναι κεντρικής σημασίας, το βασικότερο στοιχείο όλων και αυτό που πραγματικά θα καθορίσει το μέλλον του Μετασύμπαντος είναι ο βαθμός και ο ρυθμός της αφομοίωσής του – οι αλλαγές στις συμπεριφορές.

Με το “αλλαγές στις συμπεριφορές”, η συλλογή κειμένων για το Μετασύμπαν που σημειώσαμε παραπανω, αναφέρεται στις “ορατές αλλαγές στις συμπεριφορές των καταναλωτών και των επιχειρήσεων, που συμπεριλαμβάνουν τις δαπάνες και τις επενδύσεις, τον χρόνο και την προσοχή που αφιερώνεται, την λήψη αποφάσεων και των δυνατοτήτων που προκύπτουν, που είτε συνδέονται άμεσα με το Μετασύμπαν, είτε είναι φορείς της εξέλιξής του ή αντικατοπτρίζουν τις αρχές και τη φιλοσοφία του. Αυτές οι συμπεριφορές φαίνονται σχεδόν πάντα σαν “τάσεις” (ή πιο υποτιμητικά, “μόδες”) όταν εμφανίζονται αρχικά, αλλά αργότερα αποκτούν μια διαρκή παγκόσμια κοινωνική σημασία.”

Η “διαρκή παγκόσμια κοινωνική σημασία” ενός “έξυπνου” κινητού σήμερα, είναι αυτονόητη· ξεκίνησε ως μια τάση/μόδα πριν είκοσι χρόνια περίπου και πλέον είναι ένα απαραίτητο εξάρτημα. Αντίστοιχα, η τάση/μόδα των “έξυπνων” φορετών που μετράνε τα βήματα και τους παλμούς και υπενθυμίζουν στον χρήστη να πίνει νερό, φαίνεται να γίνεται μια συμπεριφορά που αποκτά σταδιακά μια “κοινωνική σημασία”. Πόσο μάλλον οι πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης· αυτές και αν έχουν πλεον “κοινωνική σημασία”. Επίσης, η “κοινωνική σημασία” των ηλεκτρονικών αγορών αυξάνεται χρόνο με τον χρόνο. Αυτή της ψηφιακής διασκέδασης (βιντεοπαιχνίδια, ταινίες/σειρές κλπ) είναι δεδομένη εδώ και πολλά χρόνια· απλά εμπλουτίζεται με περισσότερα εφέ.

Cyborg #23

Με αφορμή την (τρομο-εκστρατεία για την) covid-19, οι τάσεις αυτές, για περισσότερη ψηφιοποίηση των καθημερινών δραστηριοτήτων, φαίνεται να πήραν τα πάνω τους…

Οι αλλαγές των συμπεριφορών και η αφομοίωση της “τεχνολογικής κουλτούρας” τις τελευταίες δεκαετίες, στον μεγαλύτερο βαθμό έγινε εθελοντικά, μέσα στο κλίμα μιας απροσδιόριστης “ευκολίας” και την αποδοχή ενός αόριστου δεδομένου ότι “η τεχνολογία εξελίσσεται, τί να κάνουμε;”. Και οι αναπροσαρμοσμένες αυτές συμπεριφορές, γίνονταν κάθε φορά το έδαφος για το επόμενο “νέο”. Η εκτίμηση μας είναι ότι το έδαφος πάνω στο οποίο πατάει η κυρίαρχη αφήγηση σήμερα, για να ξεστομίσει τόσο εύκολα ότι “από την κρίση του κορονοϊού θα βγούμε σε μια νέα ψηφιακη κανονικότητα”, έχει καλλιεργηθεί ως επί το πλείστον τα προηγούμενα χρόνια, παρά ότι είναι κάτι που στρώθηκε με αφορμή την πανδημία, για μια βίαιη μετάβαση τώρα. Είναι και αυτό, μια βίαιη αναδιάρθρωση που έχει ως δικαιολογία τις “αποστάσεις” και την “μεταδοτικότητα”, αλλά που πατάει σε ήδη διαμορφωμένες συμπεριφορές για να διαμορφώσει τις επόμενες.
Δεν έχουμε σκοπό να μπούμε σε μια συζήτηση περί “καλής και κακής χρήσης της τεχνολογίας”. Αυτό που μας ενδιαφέρει είναι να εντοπίσουμε τις αλλαγές που συμβαίνουν, να βρούμε την γενεαλογία και τα κίνητρα που έχουν από πίσω, ώστε να φωτίσουμε όσο το δυνατόν καλύτερα τις μικρότερες ή μεγαλύτερες αναδιαρθρώσεις που γίνονται στο κοινωνικο: στις σχέσεις, στις συμπεριφορές, στους όρους εργασίας, στην αυτοδιάθεση του σώματος… από την πλευρά της αντι-εξουσίας και του αντι-καπιταλισμού.
Σε αυτό το πλαίσιο είναι που θέτουμε ερωτήματα και προβληματισμούς όπως: πώς επηρρεάζουν οι πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης τις κοινωνικές σχέσεις; Πώς συλλέγονται και χρησιμοποιούνται τα data; Τί αντίληψη για το σώμα και τον εαυτό φτιάχνει η συνεχής επιτήρηση των ιατρικών δεδομένων; Με ποιά κίνητρα εξελίσσεται η τεχνολογία και αφού η αυτοματοποίηση αυξάνει την παραγωγικότητα γιατί δεν δουλεύουμε λιγότερο; Και πολλά ακόμα…
Σε αυτό το πλαίσιο είναι λοιπόν και που πρέπει να τεθούν οι προβληματισμοί για τις επόμενες “μετασυμπαντικές αναδιαρθρώσεις”. Εδώ επιχειρήσαμε μια γενική αλλά περιληπτική σκιαγράφηση αυτών και το σίγουρο είναι πως θα υπάρξουν περισσότερες αναφορές στο μέλλον, όσο η “νέα κανονικότητα” απλώνεται...

Wintermute

Cyborg #23

Αγελάδα με μάσκες εικονικής πραγματικότητας που προβάλλουν ένα πράσινο λιβάδι… Η παραγωγή της αυξήθηκε απο τα 22 στα 27 λίτρα, είπαν οι ειδικοί...

Σημειώσεις

1 - ΣτΜ: Το fogbank είναι μια κωδική ονομασία που δόθηκε σε ένα υλικό που χρησιμοποιείται για τις πυρηνικές κεφαλές των ηπα, η σύνθεση του οποίου είναι απόρρητη.
[ επιστροφή]

2 - ΣτΜ: Το CIC είναι ένας κερδοσκοπικός οργανισμός που προέκυψε από την συγχώνευση της CIA και της Βιβλιοθήκης του Κογκρέσου.
[ επιστροφή]

3 - Τις βασικές πληροφορίες και περιγραφές τις έχουμε πάρει από τον “οδηγό” για το Metaverse του Matthew Ball, που μπορείτε να βρείτε στο https://www.matthewball.vc/the-metaverse-primer
[ επιστροφή]

4 - Ολόκληρη η συνέντευξη: https://time.com/5955412/artificial-intelligence-nvidia-jensen-huang/
[ επιστροφή]

5 - Θα χρησιμοποιούμε αυτόν τον όρο για να αναφερόμαστε στο περιεχομένο και τις υπηρεσίες.
[ επιστροφή]

6 - Έχουν γραφτεί σχετικά κείμενα στα Cyborg νο 14 και 15.
[ επιστροφή]

κορυφή