Είναι παράξενα ενδιαφέρον: ένα video game έχει επιζήσει, μέσα στον ωκεανό του gaming, εδώ και σχεδόν 3 δεκαετίες, χωρίς να έχουν αλλάξει ιδιαίτερα οι κανόνες του και ο τρόπος που το παίζει κανείς, και χωρίς να έχει ανάγκη σπουδαία γραφικά. Και όχι απλά “έχει επιζήσει”. Το 2007 ήταν δεύτερο στα εκατό πιο πετυχημένα ηλεκτρονικά παιχνίδια όλων των εποχών. Ενώ το 2010 ήταν το game με τα περισσότερα έσοδα από downloading όλων των εποχών.
Η ιστορία του tetris αμφισβητεί μια (παλιότερα) διαδεδομένη μυθολογία, ότι - δηλαδή - η εφευρετικότητα και η πρωτοβουλία στις νέες τεχνολογίες, και ειδικά στη πληροφορική, είναι απόλυτα συνυφασμένη με την “ελευθερία” του (άλλοτε) δυτικού κόσμου, και την δυνατότητα πολλών τεχνο-φρικ πιτσιρικάδων να πειραματίζονται παίζοντας και να παίζουν πειραματιζόμενοι μέσα σε ένα κοινωνικό (και θεσμικό) περιβάλλον που ευνοεί τις ατομικές ελευθερίες. Η σοβιετία δεν ήταν τέτοιος φιλελεύθερα ηλιόλουστος παράδεισος όταν, στις αρχές της δεκαετίας του ‘80, στην κορύφωση του “ψυχρού πολέμου”, διάφοροι δικοί της τεχνο-φρικ νεαροί έπαιζαν, όπως ακριβώς οι συνομίληκοί τους στα αμερικανικά πανεπιστήμια, με τις καινοφανείς δυνατότητες των (πρωτόγονων ακόμα τότε, με βάση τις μετέπειτα εξελίξεις) ηλεκτρονικών μηχανών.
Οι εφευρέτες κατασκευαστές του tetris ήταν οι Alexey Pazhitnov, Dmitry Pavlovsky και Vadim Gerasimov. Οι δύο πρώτοι δούλευαν σα ερευνητές στο Υπολογιστικό Κέντρο της ακαδημίας επιστημών της ε.σ.σ.δ., στο Dorodnicyn. Το 1984 ήταν 28 χρονών· ο τρίτος της παρέας ήταν 16 χρονών, μαθητής λυκείου, που είχε διδαχθεί όμως (όπως και οι συμμαθητές του) στο σχολείο προγραμματισμό· και επειδή ήταν καλός, ο καθηγητής του τον πήγε στο κέντρο υπολογιστών, όπου δούλευε ευκαιριακά (παράνομα, αφού απαγορευόταν η εργασία ανηλίκων). Εκεί γνωρίστηκε με τους άλλους δύο.
Κοινό τους ενδιαφέρον ο προγραμματισμός και η κατασκευή ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Για την πλάκα του πράγματος. Για τους μεγαλύτερους υπήρχε και ένα επιπλέον κίνητρο, να πουλήσουν τέτοια παιχνίδια (σε άλλους τεχνικούς υπολογιστών), στη “μαύρη” φυσικά, αφού απαγορευόταν το ιδιωτικό εμπόριο, ειδικά σε τέτοιες τεχνολογίες.
Το tetris προέκυψε σαν εξέλιξη μιας προηγούμενης ιδέας (που την είχαν ονομάσει “γενετική μηχανική”) στην οποία ο παίκτης μετακινούσε στην οθόνη διάφορα ορθογώνια “πλακάκια”, φτιάχνοντας μ’ αυτά (στη λογική των lego) διάφορα σχήματα. Ήταν βαρετό, και έτσι σκέφτηκαν την εκδοχή να πέφτουν αυτά τα “κομμάτια” σαν σε ποτήρι, και να συσσωρεύονται στον πάτο· μόλις σχηματιζόταν μια πλήρης σειρά, αυτή έσβηνε.
Παρότι αυτό το πρωτο-tetris άρεσε σε διάφορους τεχνικούς, δεν στάθηκε δυνατό να “βγουν λεφτά” απ’ αυτό τα επόμενα χρόνια. Το 1986 ο Alexey Pazhitnov και ο Vadim Gerasimov έφτιαξαν μια εκδοχή του tetris για δύο παίκτες. Σ’ αυτήν την εκδοχή το “ποτήρι” δεν είχε πάτο: τα “πλακάκια” του ενός παίχτη έπεφταν από πάνω, τα “πλακάκια” του άλλου ανέβαιναν από κάτω, και οι δύο αντίπαλοι συναγωνίζονταν για τον έλεγχο του ενδιάμεσου χώρου. Πάνω σ’ αυτήν την εκδοχή των δύο παικτών, ένας φίλος του Pazhitnov, ο κλινικός ψυχολόγος Vladimir Pokhilko (που είχε ειδικότητα πάνω στις ψυχολογικές συνέπειες της διάδρασης ανθρώπων - υπολογιστών) έκανε κάποια τεστ. Την ίδια περίπου εποχή βγήκαν λαθραία εκτός ε.σ.σ.δ., προς ούγγρους προγραμματιστές, τα πρώτα αντίγραφα του tetris. Στη Βουδαπέστη “ανακάλυψε” το παιχνίδι (και το έκλεψε) μια αγγλική εταιρεία software, η Andromeda, που το πούλησε στην αμερικανική Spectrum. Το tetris κυκλοφόρησε στις ηπα το 1987 χωρίς να έχουν πληρωθεί πνευματικά δικαιώματα στους εφευρέτες του, και είχε σπουδαία επιτυχία και αποδοχή, χαρακτηριζόμενο “εντυπωσιακά απλό και εντυπωσιακά εθιστικό”.
Εκείνο που βρίσκουμε ενδιαφέρον στην αποδοχή και στη μακροβιότητα του tetris είναι ότι δεν είχε (έχει) σχέση με την shooting “φιλοσοφία” των περισσότερων (και) δυτικής προέλευσης ατομικών video games, και σίγουρα των πιο εμπορικών τις πρώτες δεκαετίες του gaming. Είναι το ίδιο αγχώδες με κάθε video game που σέβεται τον εαυτό του (ανεβαίνοντας ο παίκτης “επίπεδα” πρέπει να διαχειρίζεται μια όλο και γρηγορότερη βροχή από “πλακάκια”, ενώ όταν αρχίζει να γεμίζει το “ποτήρι” με ακανόνιστες σειρές μικραίνει ανάλογα η απόσταση και ο χρόνος πτώσης των καινούργιων, οπότε απαιτούνται γρηγορότερες αντιδράσεις), αλλά καλεί τον παίκτη στη διαμόρφωση μιας γεωμετρικής τάξης που φαίνεται απλή. Και είναι απλή, μόνο που δυσκολεύει απ’ τον παράγοντα “χρόνος”. Φαίνεται ότι η ελκυστικότητα / εθιστικότητα του tetris μπορεί να προέρχεται απ’ την (σχετικά κοινή) εμπειρία των παιδικών παιχνιδιών “κτισίματος”. Και την αισιόδοξη ροπή ότι “ακόμα και την τελευταία στιγμή”, με την κατάλληλη κίνηση, μπορεί να σωθεί ένας υπό κατάρρευση πύργος.
Τριάντα χρόνια μετά την εφεύρεσή του, και μέσα απ’ την πέρα από κάθε προσδοκία μακροβιότητά του, το tetris είναι με τον τρόπο του μια ανάμνηση ότι όταν οι σοβιετικοί έφτιαχναν κάτι “καλό”, ήταν πολύ καλό!