η ηλεκτρονική παιγνιδοποίηση της εκπαίδευσης Το να εκπαιδεύεται η εργατική δύναμη του μέλλοντος στα σημερινά λύκεια είναι σαν να προσπαθούμε να διδάξουμε τα παιδιά για τους σημερινούς υπολογιστές χρησιμοποιώντας την τεχνολογία όπως ήταν πριν 50 χρόνια. Είναι λάθος τρόπος αυτός σήμερα. ... Η ανάπτυξη διάφορων “ικανοτήτων του 21ου αιώνα” υπογραμμίζει την οξυνόμενη ασυμφωνία ανάμεσα στα αποτελέσματα των τρεχουσών εκπαιδευτικών διαδικασιών και στις ικανότητες που χρειάζονται για να πετύχει κανείς σε έναν κόσμο που αλλάζει γρήγορα. Η επόμενη γενιά δουλειών θα χαρακτηρίζονται από μεγάλη χρήση τεχνολογιών, ικανότητα επίλυσης προβλημάτων σε μεγάλη έκταση, και σύνθετες επικοινωνίες. Αυτά είναι δεξιότητες που πηγαίνουν πέρα απ’ την τυπική ανάγνωση, την γραφή και την αριθμητική του παρελθόντος. Δεν αλλάζει μόνο το τι χρειάζεται να μαθαίνουν οι μαθητές, αλλά και το πως και πότε μαθαίνουν... Τέτοιες απόψεις δεν είναι βέβαια ελληνικές! Ενώ (κι) εδώ ισχύει ότι μια γενιά μεγαλώνει με φορητούς υπολογιστές, οθόνες αφής, κινητά τηλέφωνα και βίντεο κλήσεις, αυτή η καλπάζουσα μετατροπή / ανατροπή στο αισθητηριακό και διανοητικό “οικοσύστημα” εξ απαλών ονύχων αντιμετωπίζεται, όταν έρθει η ώρα του σχολείου και της εκπαίδευσης, σαν κάτι εντελώς άσχετο. Η αποστροφή δεν συνιστά καν και καν κριτική, είναι μάλλον ένα κράμα εμμονών, συνηθειών και βεβαιοτήτων, που όσοι το κουβαλάνε στο μυαλό τους το θεωρούν “πολύτιμο” - παρότι καταστρέφει, και θα καταστρέψει ακόμα περισσότερο, τις δυνατότητες (συμπεριλαμβανόμενων των κριτικών δυνατοτήτων) εκατοντάδων χιλιάδων ανθρώπων. Μέσα από τέτοιες απόψεις έχει αρχίσει να γεννιέται (και να δοκιμάζεται) η “λογική” των video games για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Σαν οργανωμένη αυτονομία έχουμε κάνει ήδη δημόσια κάποιες πολιτικές κριτικές αναλύσεις σχετικές με τα video games. [1] θεωρώντας ότι αυτά είναι γνωστά (;) θα παρουσιάσουμε εδώ δυο τρία πράγματα παραπάνω. Κατά τους υποστηρικτές της gamification λοιπόν, το πρώτο στρατηγικό πλεονέκτημα της είναι ότι δεν τιμωρεί ούτε αποθαρρύνει μετά την όποια αποτυχία. Τα λάθη στο ηλεκτρονικό παιχνίδι έχουν περιορισμένη σημασία και βάρος (πολύ μικρότερη απ’ την παραδοσιακή εκπαίδευση, ακόμα κι αν δεν είναι ιδιαίτερα αυστηρή) και η αποτυχία σε κάποιο σημείο της διαδικασίας δεν εμποδίζει αλλά μάλλον δρα σαν παρότρυνση στον παίκτη να ξαναρχίσει από ένα προηγούμενο στάδιο και, συνήθως, να βελτιώσει τις κινήσεις του (ή να αναθεωρήσει κάποιες προηγούμενες επιλογές του) ώστε να συνεχίσει με επιτυχία. Η μεγαλύτερη εμπλοκή / συμμετοχή και, κυρίως, ο συναισθηματικός προσανατολισμός προς το video game, θεωρείται άλλο ένα στρατηγικό πλεονέκτημα της gamefication σε σχέση με τις παραδοσιακές εκπαιδευτικές διαδικασίες. Η βαρεμάρα, η έλλειψη ενδιαφέροντος και η “ετεροαπασχόληση” στη διάρκεια του μαθήματος, όπως απ’ την άλλη τα πειθαρχικά μέτρα εναντίον τους, είναι η μισή ιστορία του μαζικού εκπαιδευτικού συστήματος· και θεωρείται πηγή πολλών απ’ τα προβλήματά του. Οι υποστηρικτές της gamefication ισχυρίζονται ότι η προσήλωση στο video game έχει διπλή αποτελεσματικότητα: είναι προσήλωση με μεγάλη χρονική διάρκεια, και είναι προσήλωση σε μια διαδικασία που γίνεται σταθερά δυσκολότερη, χωρίς να χρειάζονται είτε για το ένα είτε για το άλλο διδασκαλική αυστηρότητα. Οι πιο σκεπτικιστές (αλλά όχι αντίθετοι) παραδέχονται ότι ακόμα κι αν η προσήλωση δεν είναι ο μόνος παράγοντας της μάθησης, ο αποπροσανατολισμός (συνηθισμένος στις παραδοσιακές τάξεις) είναι σίγουρα αντικίνητρο. Έρευνες που έχουν γίνει σε (ευρωπαϊκά σχολεία) όπου εφαρμόζεται πειραματικά το ένα ή το άλλο είδος gamefication επιβεβαιώνουν ότι η “συγκέντρωση στο παιχνιδομάθημα” είναι σημαντικά υψηλή. ... Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια απαιτούν και διαμορφώνουν το είδος της σκέψης που χρειαζόμαστε στον 21ο αιώνα, γιατί χρησιμοποιούν την ενεργητική εκπαίδευση σαν την βάση της αξιολόγησης [καθενός και κάθε μιας]. Δεν ελέγχουν μόνο τις δεδομένες κάθε στιγμή γνώσεις και ικανότητες, αλλά και τις δυνατότητες μελλοντικής μάθησης. Μετρούν τις δεξιότητες του 21ου αιώνα, δηλαδή την ικανότητα συνεργασίας, καινοτομίας, παραγωγικότητας και σχεδιασμού, μέσω της διαχείρισης πλήθους διαφορετικών δεδομένων και πληροφοριών απ’ τον μαθητή, στη διάρκεια του χρόνου... δεν θα πρέπει να εκπλήσσεται κανείς. Ένα απ’ τα βασικά “προσόντα του 21ου αιώνα” που προάγεται (υποτίθεται) μέσω της εκπαίδευσης α λα gamefication, είναι ότι ο μαθητής δεν ακολουθεί έναν απ’ τα πριν “δεδομένο δρόμο” αλλά πρέπει να παίρνει διαρκώς αποφάσεις. Αποφάσεις για “μικρότερα” ή “μεγαλύτερα” ζητήματα, ανάλογα με την πλοκή του video game, αλλά πάντως η εκπαιδευτική διαδικασία είναι “έντασης αποφασίζειν”. “Απόφαση” εν προκειμένων σημαίνει “εκτίμηση” (της περίστασης), “επιλογή” (πρόσφορων μέσων), “προσχεδιασμό” (κινήσεων, ενεργειών), “προσαρμογή” (σε σύνθετα περιβάλλοντα), “καινοτομία” (εφ’ όσον πιθανή αποτυχία δεν έχει ιδιαίτερες συνέπειες), “επίλυση προβλημάτων”. Οι υποστηρικτές της gamefication δεν παραλείπουν να υπενθυμίσουν ότι τα “σύνθετα περιβάλλοντα” του gaming μπορούν να γίνονται οσονδήποτε “σύνθετα”, που σημαίνει ότι η τέτοιου είδους εκπαίδευση στις αρετές - του - 21ου - αιώνα μπορεί να έχει μεγάλη ποικιλία. Αυτός είναι ένας κατάλογος πλεονεκτημάτων· έτσι ώστε μπορείτε να αναρωτηθείτε εάν ο καπιταλισμός βρήκε, επιτέλους, το “τέλειο εκπαιδευτικό σύστημα”! Σίγουρα όχι - οι υποστηρικτές της gamefication, άλλωστε, δεν θα μπορούσαν παρά να την διαφημίζουν. Την συγκεκριμένη ιστορική στιγμή, έχοντας πίσω και γύρω τους την “εξωσχολική” μαζική ενασχόληση με τα video games δεν θα μπορούσαν να σκεφτούν, για παράδειγμα, το ενδεχόμενο (λόγω του υποχρεωτικού / επίσημα εκπαιδευτικού χαρακτήρα και ορισμένων ψυχοσυναισθηματικών πιέσεων που θα προκαλεί αυτός ο χαρακτήρας) να γίνουν και τα σχολικά video games μια βαρετή έως και εχθρική δραστηριότητα... Προς το παρόν, και επειδή το πράγμα είναι στα σπάργανα, οι όποιοι προβληματισμοί εστιάζουν στο εάν τα “προσόντα” που αποκτιούνται μέσω κατάλληλα διαμορφωμένων εκπαιδευτικών games μεταφέρονται ακέραια στην αγορά εργασίας. Είναι κάτι που, φυσικά, θα μετρηθεί και θα ξαναμετρηθεί. Ωστόσο το γεγονός ότι αυτή η αγορά αφορά το ηλεκτρονικοποιημένο / πληροφοριοποιημένο / ψηφιακό τμήμα της (καπιταλιστικά) αναγκαίας εργασίας, και άρα γίνεται με τις ίδιες μηχανές που χρησιμοποιούνται εκπαιδευτικά, είναι ένα συν στη “μεταφορά γνώσεων και ικανοτήτων”. Κατά τα άλλα, αυτό το ερώτημα ίσχυε και στο παραδοσιακό εκπαιδευτικό σύστημα: ο σπασίκλας της σχολής χημικών μηχανικών, για παράδειγμα, θα γινόταν και καλός μάνατζερ στο πραγματικό εργοστάσιο; Όχι υποχρεωτικά. Μπορεί ο “μέτριος” του εκπαιδευτικού συστήματος να αποδεικνυόταν ικανότερος στην εργασιακή αρένα. Είναι πιθανό πως η πλειοψηφία όσων έχουν (έχουμε) περάσει απ’ τις μυλόπετρες του παλιού εκπαιδευτικού συστήματος θα φρίττει με ένα τόσο διαφορετικό (και τόσο μηχανικά μεσολαβημένο) σύστημα σαν αυτό που ανατέλλει μέσω της gamefication ή άλλων, παρόμοιας στόχευσης, μεθόδων. Κάμποσες ενστάσεις / αντιρρήσεις (κάποιες εκβιασμένες, κάποιες από άγνοια του τι συμβαίνει ήδη παγκόσμια μέσω των video games) μπορούν να υπάρξουν. Η γραφή; Η ανάγνωση; Η αποστήθιση; Το βιβλίο; Το χαρτί; Θα εξαφανιστούν όλα; (Ίσως ναι, ίσως όχι εντελώς...). Κι ακόμα: η κοινωνικότητα; η κοινωνικότητα των πειραχτηριών, των αστείων, και της “γαλαρίας” στην τάξη; Αυτή δεν είναι απαραίτητη; 1 - Video games, παιχνίδια και μηχανές (η ηλεκτρονική τάξη των κοινωνικών σχέσεων), ανοικτή συνέλευση των μητροπολιτικών συμβουλίων, 10 Δεκέμβρη 2003, Αθήνα· Video games: ηλεκτρονική εκπαίδευση, 2η μέρα του 3ήμερου φεστιβάλ του game over, 13 Οκτώβρη 2012, Αθήνα. [ επιστροφή ] |
|||
Sarajevo